In un recente articolo pubblicato su Italia contemporanea[2], Mirco Carrattieri inserisce tra le pratiche più virtuose della public history in Italia quelle relative allo storytelling. Un universo vasto, che secondo l’autore va oltre il romanzo storico e i fumetti, arrivando fino ai board game, o giochi da tavolo.
Essi rappresentano tuttavia solo una parte del complesso panorama che sempre più spesso abbina l’intrattenimento ludico a contenuti storici. Anche il mondo dei videogames – che da quasi un decennio stanno detronizzando in termini di cifre il cinema nel mercato dell’intrattenimento[3] – sta sperimentando un connubio sempre più proficuo tra gioco e disciplina storica[4], che si compone di accurate ricostruzioni d’ambiente, simulazioni interattive sempre più vicine al “reale” e approfondimenti storici inseriti sia nei menù introduttivi che durante lo sviluppo della vicenda ludica vera e propria.
Restando invece al mondo “reale”, è interessante notare come stia prendendo sempre più consistenza un’altra tipologia di gioco abbinato alla storia: l’urban game.
Prima di addentrarci nel discorso, è da notare come fuori dai confini italiani il dibattito e le ricerche sul tema siano in una fase già piuttosto avanzata[5], non senza radicalizzazioni e contrapposizioni dure tra diverse scuole di pensiero; in Italia invece si tratta di un terreno relativamente ancora poco esplorato. Per questo, prima di affrontare il tema del gioco nello spazio urbano, può agevolare una premessa su alcuni concetti.
1. Il gioco: narrativa esperienziale
Tra le varie forme di storytelling, il gioco ha caratteristiche decisamente peculiari rispetto alle altre. Un lettore tradizionale (o uno spettatore) si può definire passivo, nel senso che legge la storia che l’autore ha scritto e non può intervenire sul testo. Subisce la storia, empatizza con i personaggi ma non può intervenire a modificarla. Il gioco, al contrario, è una forma di narrazione attiva, esperienziale, dove i giocatori partecipano al flusso della storia e la loro condotta influisce sul risultato del gioco. A questo si aggiunge poi la sempre maggior cura che viene impiegata nel confezionare i prodotti ludici, ben visibile nei videogames – che si stanno abbandonando rapidamente la dimensione della gamification (vedremo meglio più avanti di cosa si tratta) per raggiungere quella della simulation[6]. Proprio l’intrattenimento ludico digitale si può giovare di una vastissima gamma di espedienti e mezzi narrativi che contribuiscono enormemente ad aumentare il tasso di coinvolgimento del pubblico. Si tratta oltretutto di un linguaggio comunicativo moderno, che ha grande efficacia nell’attirare i più giovani, notoriamente più in difficoltà a mantenere l’attenzione per tempi lunghi[7], grazie allo stimolo della competizione e a un linguaggio famigliare per lui. Martin Wainwright, professore all’Akron University (Ohio, USA), ha sperimentato l’uso dei videogames in alcuni corsi di storia all’Università, rilevando che:
“The few studies focusing on undergraduate education demonstrate the use of games to create an immersive historical experience with counterfactual options.”[8]
Prima di addentrarci ulteriormente nel concetto di gioco storico, occorre fare una pausa e qualche passo indietro, innanzitutto per definire con maggiore precisione cos’è un gioco.
1.1 Dal play al game… al learning
Secondo una celebre definizione dello storico e sociologo olandese Johan Huizinga, le pratiche culturali del gioco sono intimamente connesse all’uomo e la ricerca del divertimento è un elemento portante dell’agire umano e delle dinamiche sociali[9]. Siamo negli anni Trenta del Novecento e siamo ancora lontani dall’interpretazione dei fenomeni culturali della scuola sociologica di Parsons o dalla critica filosofica di Popper, ai nostri occhi questa definizione può apparire provocatoria ma è sufficientemente evocativa per farci riflettere su quanto siano importanti le pratiche di gioco e su quanto queste pratiche siano state e sono presenti in numerosi ambiti della nostra vita.
Il gioco infatti accompagna l’essere umano fin dagli albori delle prime civiltà. Si pensi allo scacchiere egiziano del Senet, le cui prime testimonianze risalgono al IV millennio avanti Cristo, o al gioco reale di Ur, altro esempio di gioco da tavolo, risalente alla metà del III millennio avanti Cristo. Eppure, il rapporto tra gioco e autorità nell’Europa tra medioevo ed epoca moderna è altalenante. Giochi da tavolo vengono infatti condannati come peccaminosi e arsi nei falò delle vanità del Quattrocento fiorentino, ricompaiono con Caravaggio sotto forma di una truffaldina partita a carte nelle osterie romane alla fine del Cinquecento e li troviamo nel mondo barocco, sulle tavole dei nobili alla corte di Luigi XIV a Versailles, alla fine del Seicento.
La parola gioco ha un’etimologia latina. Deriva dalla parola iocus, ovvero burla o scherzo. Eppure, il gioco è oggi applicato anche in ambiti molto seri come i trasporti, la finanza, la medicina, fino agli ambiti culturali. Effettivamente c’è un’altra parola latina che indica ugualmente il gioco ma che non trova un corrispettivo immediato nella lingua italiana. Stiamo parlando della parola ludos Anche se spesso sentiamo parlare dell’universo ludico, in tutte le sue manifestazioni, la nostra lingua non ci aiuta a tracciare una precisa distinzione tra questi due vocaboli. Dobbiamo dunque chiedere un aiuto al mondo anglosassone. Qui, le parole play e game sono distinte perché il loro significato è diverso. Play indica un’azione generica come svolgere un compito, suonare o recitare. Il gioco, nella sua accezione play, è dunque solo una pratica senza regole, un’azione giocante, un iocus fine a sé stesso. Esempio di play sono i toys che, come afferma Marc Prensky, non hanno né scopi ne obiettivi e sono semplicemente fatti per giocarci insieme[10].
Con la parola game, al contrario, si indica un insieme di azioni più strutturate, che non possono prescindere da quattro componenti di cui esso si compone. Secondo quanto definito da McGonigal il gioco (game) deve prevedere sempre uno o più obiettivi, deve prevedere un sistema di regole note a tutti i partecipanti, deve prevedere un sistema di feedback (attraverso il quale i giocatori possono verificare in qualsiasi momento l’andamento dell’azione ludica) e infine deve svolgersi su base volontaria[11]. Game non è quindi un’azione giocante ma un insieme complesso di pratiche ludiche, ed ecco tornare la parola latina ludos, tanto cara a Huizinga.
Per rendere meglio questo concetto possiamo fare un esempio, utilizzando dei comuni dadi da gioco. Lanciare dei dadi e leggerne il numero è un’azione giocosa, dunque un play. Mancano infatti in questa azione una o tutte le componenti della pratica ludica. Yahtzee, al contrario, è un celebre gioco di strategia nel quale i dadi sono protagonisti, ma il loro lancio è inserito in sistema di punteggi e di tempi, stabiliti da un sistema di regole che i giocatori condividono fin dall’inizio della partita.
Ambientazione, ruoli, storytelling sono tutti componenti che fanno parte delle pratiche ludiche, ovvero del game. D’ora in avanti con la parola gioco intenderemo solo quest’ultimo concetto. Secondo Werbach e Hunter ogni gioco è composto da tre elementi essenziali che ci permettono di definirlo[12]. Stiamo parlando delle dinamiche, ovvero degli aspetti più astratti che servono a impostare il sistema di gioco, delle meccaniche, ovvero dei processi di base che conducono l’azione e determinano il coinvolgimento del giocatore, e infine delle componenti, cioè delle forme più specifiche che possono prendere le dinamiche e le meccaniche all’interno di un gioco. Ogni gioco possiede questi tre elementi e modificando tutti o solo uno di questi fattori è possibile creare tipologie differenti del medesimo gioco. Si pensi a quanti prodotti ludici sono nati da giochi di percorso, da giochi di posizionamento o da giochi di guerra.
Ogni gioco, per quanto breve o poco complesso è composto da elementi più piccoli che incidono profondamente sulla sua dinamica. Per questo, prima di analizzare la gamification vera e propria, vorremmo accennare, seppure per sommi capi e senza pretesa di esaustività, alcuni principi del game design. Nella progettazione di esperienze game non si può prescindere dagli elementi (core drives) che ci permettono di comprendere su quale dimensione fare affidamento[13].
Al primo posto troviamo l’engagement. Ogni gioco deve prima di tutto ingaggiare i partecipanti attivando e integrando leve motivazioni di varia tipologia e natura. La chiamata iniziale, si attiverà quando il giocatore arriverà a comprendere che si impegnerà per qualcosa di importante e sfidante. Un buon engagement però non basta se durante l’esperienza manca un coinvolgimento continuo nella missione di gioco. L’attività ludica deve infatti coinvolgere in modo diretto e positivo le persone, rendendole protagoniste di un’esperienza il più possibile vivida e immersiva e dalla quale possono anche imparare. Infine, ma è solo una delle componenti del coinvolgimento il gioco deve fare leva su fattori di imprevedibilità che attivano la curiosità di sapere cosa succedere una volta raggiunto un obiettivo.
Quando queste leve sono state distribuite in modo corretto ed equilibrato l’esperienza di gioco attiverà quelle componenti psicologiche che associamo al divertimento. Anche in questo caso il termine italiano divertire, dal latino divertere (volgere altrove), non aiuta a comprendere il fenomeno in tutta la sua profondità. Dobbiamo prendere in prestito il vocabolo anglosassone fun per aprire un immaginario di soddisfazione e di felicità. Sui benefici della felicità troviamo un’interessante letteratura[14] ci basti qui ricordare che questo fattore è in grado di incrementare l’assorbimento dei contenuti veicolati attraverso il gioco (learnig).
1.2 Dal totale al parziale: la gamification della storia
Analizzate le differenze tra gioco-play e gioco-game e compreso come le tecniche del game design possono essere finalizzate anche all’attivazione di processi di apprendimento, siamo pronti per fare un ulteriore passo. Il termine “Gamification” è stato proposto per la prima volta dal programmatore di giochi inglese Nick Pelling nel 2002 ma il dibattito metodologico attorno alle pratiche che vanno sotto questo nome è iniziato solo otto anni dopo e ancora non si è giunti a una definizione univoca. La gamification è una prassi consolidata e tutti concordano sul fatto che questa faccia proprie le tecniche tipiche del gioco mutuandole in contesti non di gioco motivando le persone a raggiungere uno o più obiettivi[15].
Prima di procedere definiamo ancora meglio le categorie di gioco, divise nel paragrafo precedente tra play e game, e introduciamo un’ulteriore suddivisione proposta da Sebastian Deterding tra totalità (whole) e parzialità (parts)[16]. Un gioco, comunque lo si voglia intendere, può essere infatti totale o parziale in base a quanto decidiamo di definire i suoi confini o obiettivi. Non sempre il gioco ha come obiettivo la semplificazione o la schematizzazione della realtà, in questo caso parliamo di giocattolo (per il gioco-play) o di serious game (per il gioco-game). Un esempio di quest’ultima categoria sono le simulazioni progettate con finalità educativa o le realtà virtuali nelle quali è possibile immergersi quanto più fedelmente in un dato scenario. Anche l’obiettivo della gamification è quello di creare un’esperienza ludica, ma dotata di una specifica finalità, semplificando un dato processo.
Nella nostra dimensione quotidiana, personale e professionale, le applicazioni ludiche sono in continua espansione. Le meccaniche di gioco vengono infatti estese in territori, momenti, contesti e scopi sino a qualche tempo fa inimmaginabili. Questa tendenza si è resa necessaria per tre ragioni che possiamo sintetizzare con: il continuo aggiornamento dei sistemi di comunicazione, la mancanza di focus per raggiungere obiettivi sempre più difficili e la continua espansione dell’uso di processi automatici. Il gioco sembra quindi essere l’arma contro l’alienazione che l’oceano di informazioni in cui siamo sommersi ci sottopone.
Abbiamo detto che il cuore della gamification è sempre un determinato processo che deve essere semplificato per ingaggiare i giocatori e accompagnarli nel raggiungimento di un obiettivo. Imparare una lingua è un processo (che infatti ha permesso la nascita dell’applicazione Duolingo), cercare un lavoro è un processo (si pensi a Linkedin), visitare una città è un processo (si pensi a Foursquare). Anche la storia è un insieme di dinamiche e processi sovrapposti e questo ci consente di affermare che anche i processi storici possono a loro volta essere gamificati. Una tendenza inevitabile se si pensa alla mole di narrazioni di cui questa si è caricata a partire dall’epoca contemporanea.
Facciamo un esempio, la guerra fredda è un complicato insieme di eventi in relazione tra loro che possono essere semplificati in un processo volto alla contesa, da parte di due superpotenze, dell’influenza sugli stati del globo. Attraverso tecniche di game design è possibile trasformare questo processo in un sistema di regole, punteggi, turni e trasformarlo in un gioco da tavolo. Secondo quanto fin qui affermato Twilight Struggle[17] può essere definito come la gamificazione della guerra fredda.
Twilight Struggle è un gioco per due giocatori che simula i quarantacinque anni di danza degli intrighi, prestigio ed occasionali fiammate di guerra fra l’Unione Sovietica e gli Stati Uniti. Le carte evento coprono una vasta serie di eventi storicamente accaduti che portarono il mondo sul baratro di un annientamento nucleare. Il sottosistema di gioco riproduce il pesante prestigio dovuto alla Corsa allo Spazio come pure la tensione Nucleare, con la possibilità che il gioco termini con una guerra nucleare.
In sostanza la gamification permette l’aggiunta di elementi o leve motivazioni all’interno di un sistema che può essere considerato a tutti gli effetti formativo o didattico per aumentare il coinvolgimento degli utenti. Il rapporto tra gioco e apprendimento si dimostra ancora una volta fondato. Molti modelli formativi basati sul ricettore come soggetto passivo risultano ormai inefficaci. La sfida della formazione e della didattica nella nostra epoca non si limita più a come trasmettere nozioni ma riguarda la capacità di coinvolgere, di stimolare l’interesse e di catturare l’attenzione del fruitore[18]. Su questo punto si legano numerose riflessioni proprie dell’ambito della Public History.
2.3 Che tipo di gioco?
L’esempio di Twilight Struggle è utile a riprendere la precedente frase di Martin Wainwright e a soffermarci in particolare sulle ultime parole: “historical experience with counterfactual options”. A questo punto è bene cominciare a distinguere due tipologie distinte di gioco storico:
- Il gioco che segue il flusso della storia, come ad esempio i capitoli della serie Call of Duty ambientati nella Seconda guerra mondiale
- Il gioco che permette di “cambiare” la storia, come appunto Twilight Struggle e molti giochi strategici in tempo reale, a partire dal capostipite Civilization
Nel primo caso, per progredire, il giocatore deve fare delle scelte, ma solo quelle che determinano il verificarsi dei fatti storici realmente accaduti sono vincenti. Le altre portano invece alla sconfitta e al “game over”.
Al secondo caso è invece legato a doppio filo il problema del What if…?, cioè la domanda “cosa sarebbe successo se?”. Un concetto dal quale prende le mosse la cosiddetta “storia controfattuale”, una pratica nata dalla letteratura fantastica/fantascientifica e che oggi è sempre più in voga. Questa tipologia di gioco fornisce la possibilità di creare delle cesure nella narrazione reale dei fatti e di costruire delle ucronie, cioè delle storie parallele, che possono essere confinate nel tempo e nello spazio o di avere grandissimo respiro cronologico e geografico.
2.4 La storia controfattuale nel gioco
La counterfactual history[19] cerca di legittimare un prudente uso dell’ucronia a fini storiografici, e insiste sui concetti di timeline e di turning point/point of divergence. Questi ultimi servono a individuare un momento in cui la storia avrebbe potuto deviare dal suo corso noto, producendo una nuova sequenza di eventi[20].
Per quanto stimolante, la counterfactual history ha la spiccata tendenza a far discendere conseguenze di vastissimo – e spesso eccessivo – respiro da un unico evento, sia pure storicamente centrale. È il destino soprattutto delle grandi battaglie (Waterloo, Stalingrado, ecc.), i cui esiti sono determinanti per gli scenari futuri in modo più evidente. È una concezione che si origina da una visione prettamente evenemenziale della storia, più tradizionale e più fruibile, che tuttavia si risolve a ignorare la complessa e sistemica rete di eventi, processi e fenomeni in cui le stesse battaglie si ineriscono e dalla quale spesso vengono provocate.
Eppure, il pensiero controfattuale e quello ucronico non sono estranei al nostro agire quotidiano[21]. Noi pensiamo «controfattualmente» ogni volta che, in seguito a qualche evento, ci chiediamo cosa sarebbe accaduto se le nostre azioni o la concatenazione causale che l’ha preceduto fossero state differenti.
Pensare in modo controfattuale significa inoltre ragionare in modo non convenzionale e indagare i rapporti di causa-effetto da una prospettiva nuova, che esula dagli schemi e che sia capace di mettere in discussione teorie consolidate.
2.5 La plausibilità della scelta perdente
Naturalmente, tornando all’esempio di Twilight Struggle e alla narrazione ludica, è fondamentale lavorare al meglio sull’opzione “perdente”. Quale sarebbe infatti lo scopo di scegliere i Sovietici in un gioco ambientato durante Guerra fredda o i Cartaginesi all’epoca dell’antica Roma, sapendo di essere destinati alla sconfitta?
Il giocatore dev’essere invogliato a compiere una scelta che lui conosce come “sbagliata”, per raggiungere la vittoria; deve convincersi di avere la facoltà di cambiare il corso degli eventi. Altrimenti il gioco non funziona, diventa una recita a copione che snatura l’esperienza ludica[22].
Secondariamente – e più importante nel momento in cui siamo noi a costruire la narrazione – lo sviluppo “controfattuale” della trama dev’essere storicamente plausibile, ben motivato e supportato da elementi storiografici solidi. Ecco perché è fondamentale non attribuire significati eccessivi a singoli eventi. Ad esempio, in un gioco sulla Seconda guerra mondiale non può ridursi tutto all’esito dello scontro di Stalingrado. Lo scenario è più complesso e l’attenzione alle dinamiche storiche dev’essere massima.
Più in generale, non va comunque dimenticato che, al pari delle altre forme di narrazione, anche i giochi rappresentano modelli semplificati del reale. Contengono pregiudizi, presupposti e premesse che vanno esaminate, discusse, criticate[23]. In un’ottica di public history “forte” – che vada oltre al semplice “uso pubblico” – è necessario farlo soprattutto quando siamo noi stessi a progettare e costruire un gioco.
3. Urban games
A Siena, nel Palazzo Pubblico, è conservato un celeberrimo ciclo di affreschi di Lorenzetti risalente alla prima metà del Trecento. Il titolo dell’opera è l’allegoria sugli effetti del buono e del cattivo governo. Idealmente doveva ispirare l’operato dei governatori cittadini che si riunivano in quelle sale, ma possiamo anche leggerlo come un gioco urbano ante litteram. In questa metafora il governo è il processo di gioco, la città è lo spazio in cui si svolge l’azione di gioco e sulle pareti sono raffigurati gli opposti esiti delle scelte dei giocatori.
I latini parlavano di genius loci per indicare l’anima di un luogo. Anche quando parliamo di città o di spazio urbano parliamo di un luogo complesso e l’elemento centrale di questo luogo è l’essere umano. Non è un caso se pensiamo che la prima fotografia in cui è raffigurato un essere umano questo è inserito in una pratica quotidiana, quella del lustrascarpe, proprio in un contesto urbano, quello parigino.
Nel paragrafo precedente abbiamo affermato che la gamification deve semplificare un processo non giocoso, trasformandolo in un’attività ludica e dargli un obiettivo. Riflettiamo allora su quanti processi si nascondono nelle città contemporanee. In una delle sue opere più note, il grande filosofo Henri Lefebvre[24] ha dimostrato che lo spazio e il tempo sociale sono dei prodotti: la loro organizzazione è un esito funzionale ai poteri dominanti e contrario all’individuo. Un pensiero che ci lascia intendere come il tema della produzione di località sia particolarmente vivace[25].
Le città contemporanee sono ricchissime di processi e di percorsi che possono essere narrativizzati. La molteplicità di questi elementi ci consente di gamificare lo spazio urbano in modi molto diversi a seconda di quale processo viene preso in considerazione. I prodotti così creati originano modalità nuove di fruire lo spazio pubblico che possono comprendere anche processi artistici, culturali e storici. Quando il processo selezionato per essere reso giocabile è un processo storico il gioco urbano diventa un gioco urbano storico. In quanto gioco, i giochi urbani storici godono di tutti i vantaggi legati all’immedesimazione a all’apprendimento del giocatore di cui abbiamo parlato nel paragrafo precedente.
Il gioco urbano infatti non solo permette di raccontare vicende specifiche e valorizzare patrimoni documentari in maniera attraente e avvincente, ma possiede in aggiunta la virtù di costruire (o ricostruire) un legame tra il pubblico e il territorio, ridefinendo e risignificando luoghi che hanno a che fare con la quotidianità dei cittadini, ma che sono anche carichi di contenuti storici spesso ignoti o dimenticati. Questo fenomeno è perfettamente in linea con la nascita e lo sviluppo di una nuova figura professionale che intreccia numerose competenze, quella del city maker.
4. Echi resistenti e Milano45
L’Associazione PopHistory ha costruito in questi due anni due esperienze differenti di urban game storico dal vivo. La prima, intitolata Echi resisenti, realizzata a Modena; la seconda, intitolata Milano45, realizzata nel capoluogo lombardo. Due esperienze che condividono sicuramente obiettivi e pratiche, ma che presentano alcune sostanziali diversità. A cominciare dai “protagonisti”.
4.1 I protagonisti: vero e verosimile
In Echi resistenti i giocatori hanno la missione di seguire le tracce di Irma, una staffetta partigiana modenese scomparsa alle soglie dell’aprile del 1945. Per quanto Irma sia un personaggio assolutamente plausibile e che raccoglie in sé caratteristiche ed elementi perfettamente coerenti e comuni a diverse staffette partigiane, si tratta comunque di un personaggio inventato, che tuttavia è fondamentale per immergere i giocatori nella storia e nell’atmosfera dei giorni precedenti alla liberazione dal giogo nazifascista. Nel caso di Milano45 invece le tracce da seguire sono quelle di Ferruccio Parri: una figura storica che ha svolto un ruolo fondamentale nella Resistenza italiana.
4.2 Narrazione e zone grigie
Se in un caso l’uso di un personaggio inventato permette maggiore libertà nel creare e sfruttare le zone grigie della storia, nell’altro inevitabilmente ciò non è possibile. La biografia di Ferruccio Parri è nota, ampiamente indagata e studiata. Far emergere elementi di mistero essenziali a costruire uno storytelling coinvolgente si è rivelato certamente più arduo, ma anche più stimolante, perché si è dovuto indagare massicciamente tra le carte d’archivio[26], alla ricerca di informazioni meno note e di possibili sviluppi “alternativi” della vicenda: quali sono state le reazioni degli altri capi partigiani all’arresto di Parri? Quali scelte hanno compiuto? Quale il novero delle possibilità prese in esame? Quali fra esse hanno avuto conseguenze? Queste sono solo alcune delle domande che ci siamo posti durante la ricerca, con l’obiettivo di rendere perfettamente congruente e verosimile ogni scelte operata in controtendenza con lo sviluppo reale dei fatti.
4.3 Risignificare i luoghi
Come accennato in precedenza, gli urban game non si risolvono soltanto nella costruzione di una narrazione efficace. In primo piano ci sono infatti i luoghi, che sono portatori di una storia specifica – in questo caso quella del periodo resistenziale – ma anche rappresentativi di un’esperienza concreta di sedimentazione e stratificazione memoriale di significati che i cittadini nel corso dei decenni hanno conferito loro. E che in molti casi sono stati persi o dimenticati.
In quanto studiosi, possiamo guardare ai luoghi e al paesaggio come a “una sorta di memoria in cui si registra e si sintetizza la storia dei disegni territoriali degli uomini”[27]. La nostra interazione con il luogo è quindi a doppio senso: se da un lato esso ci racconta una storia, dall’altro è lo specchio del nostro modo di guardare la realtà, presente e passata, e di conferirle significati.
Nel caso milanese ad esempio, se molti cittadini conoscono perfettamente luogo e relativa lapide dell’ex Hotel Regina (sede del comando delle SS), altrettanti o forse più ignorano la targa dedicata ad Alfredo Pizzoni sulla facciata dell’edificio del Credito italiano, da dove egli dirigeva clandestinamente il CLNAI (Comitato di liberazione nazionale Alta Italia). Un luogo fondamentale per l’esperienza resistenziale italiana di cui pochi oggi conservano memoria, così come poca memoria hanno dello stesso Pizzoni, che pure fu una figura così centrale nella lotta di liberazione.
4.4 Le fonti e la ricerca storica
Lo abbiamo già accennato per Milano45, ma giova ripeterlo ora, estendendo il discorso a Echi resistenti: la realizzazione di entrambi i giochi poggia su solidissime basi di ricerca storica e storiografica, attraverso testi, documenti d’archivio e strumenti digitali.[28] La valorizzazione delle fonti, della bibliografia e della recente sitografia a disposizione è stata attuata quindi all’interno di una costruzione narrativa necessaria per il meccanismo del gioco e per assicurare un racconto coerente. Racconto che ha avuto il suo sviluppo anche per mezzo degli stessi documenti, utilizzati sia come elementi fondamentali per determinare le svolte della trama, sia come strumenti veri e propri di gioco.[29]
4.5 Dal board game all’urban game: la storia dentro al game design
Eppure tutto ciò può anche non essere sufficiente per veicolare la conoscenza di nozioni o contenuti storici in modo davvero efficace. Per essere più incisivi e pervasivi, si è scelto di seguire una strada già battuta da altre narrazioni ludiche, che appartengono tuttavia più al mondo dei board game[30]. Ciò significa inserire eventi o dinamiche storiografiche all’interno del game design, partendo da quello che è il vero scopo di ogni gioco, e cioè vincere. In Milano45 il successo finale era determinato da quanti punti venivano accumulati (o persi) nel corso delle varie missioni assegnate ai giocatori nel corso dell’intreccio narrativo. Non si trattava però di punti “astratti”, bensì di famiglie; o meglio, del numero di famiglie delle quali si poteva guadagnare o perdere il sostegno, che è un componente fondamentale in vista dell’insurrezione generale. Si è cercato così di inserire il basilare concetto della cosiddetta Resistenza civile all’interno del nucleo di sviluppo della simulazione ludica.
Non solo. Attraverso una serie di “carte evento”, si è cercato di rinsaldare il legame tra questo concetto e le dinamiche della guerra e dell’occupazione. Pescando ad esempio la carta “bombardamento”, i giocatori perdevano l’appoggio delle famiglie, perite sotto alle macerie o costrette a sfollare fuori città; per converso, con la carta “radio clandestina” veniva guadagnato consenso perché le trasmissioni di Radio Londra o Radio Milano davano notizia dell’avanzata alleata, rinfocolando l’entusiasmo della popolazione speranzosa nell’imminente fine del conflitto.
5. Conclusioni
Malgrado lo scetticismo che lo ha contraddistinto per un buon ventennio, il gioco si sta imponendo oggi come ottimo strumento non solo di divulgazione.[31] Naturalmente siamo di fronte a un esito “breve”, semplificato, che in alcun modo può avere la profondità di un saggio storico o di un documentario, ma che rivela completa aderenza al concetto di coinvolgimento e partecipazione attiva del pubblico insito nella public history. In casi come Echi resistenti e Milano45 inoltre, la narrazione ludica è la risultante di un lavoro di ricerca, interpretazione e sintesi molto accurato e profondo, che ha poco da invidiare ad altri prodotti storici più quotati e considerati. Al netto dei rischi che un’opera di semplificazione porta ineludibilmente con sé (ma che per questo rappresenta una sfida forse persino più affascinante che scrivere un saggio), l’obiettivo della sua realizzazione sarà raggiunto se anche una piccola parte di partecipanti – una volta terminato il gioco – decideranno di approfondire il tema che hanno affrontato o l’epoca che hanno appena sperimentato in prima persona[32].
[1] Il saggio è stato sottoposto alla procedura di doppia revisione da parte di esperti esterni alla rivista (blind referees)
[2] Mirco Carrattieri, Per una public history italiana, in “Italia contemporanea”, n. 289, aprile 2019, pp. 116-118
[3] Luca Tremolada, Perché Call of Duty: Black Ops II ha incassato un miliardo di dollari in soli sedici giorni? La recensione, “Il Sole 24 Ore”, 7 dicembre 2012, [http://www.ilsole24ore.com/art/tecnologie/2012-12-07/perche-call-duty-black-165613.shtml?uuid=AbnsV59G], url consultata il 10 gennaio 2019; ma anche, per quel che riguarda lo scenario USA, Doing recent history : on privacy, copyright, video games, institutional review boards, activist scholarship and history that talks back / edited by Claire Bond Potter and Renee C. Romano, p. 204
[4] Renato Roda, Videogioco e didattica della storia: narrazione interattiva e simulazione nel linguaggio del videogioco, in AA.VV., I linguaggi della contemporaneità. Una didattica digitale per la storia, Il Mulino, Bologna, 2018
[5] All’estero il dibattito in merito è già parecchio sviluppato, grazie ai lavori di diversi studiosi – tra i quali Janet H. Murray, che tra i suoi vari studi sulle digital humanities è stata tra le prime e più efficaci assertrici dell’importanza delle dinamiche ludiche applicate alla divulgazione e all’apprendimento; un’idea messa anche in pratica mediante i Game labs.
[6] Doing recent history: on privacy, copyright, video games, institutional review boards, activist scholarship and history that talks back / edited by Claire Bond Potter and Renee C. Romano, p. 203
[7] Michele Facci, Emozioni, relazioni e apprendimento nell’era digitale, Novecento.org, n. 1, 2013. DOI: 10.12977/nov5, url consultata il 20 febbraio 2020
[8] A. Martin Wainwright, Teaching Historical Theory through Video Games, in The History Teacher, Vol. 47:4 (2014) [http://www.medievalists.net/2015/08/teaching-historical-theory-through-video-games/], url consultata il 7 luglio 2019
[9] Huizinga Johan, Homo Ludens: Proeve Eener Bepaling Van Het Spel-Element Der Cultuur, 1938, H.D. Tjeenk Willink and Zoon, Haarlem (trad. It Homo Ludens, Einaudi, Torino, 1946).
[10] Marc Prensky, Digital Game-Based Learning, 2007, Paragon House.
[11] Jane McGonigal, Realty is broken. Why games make us better and how the can change the world, The Penguin Press, New York (trad. It. La realtà in gioco, Apogeo, 2011).
[12] Kevin Werbach e Dan Hunter, For the win. How Game Thinking Can revolutionize your business, Wharton Digital Press, Philadelphia, 2012.
[13] Yu-Kai-Chou, Top 10 Marketing Gamification Cases You Won’t Forget, 2013. (consultato su youkaichou.com il 18 luglio 2019).
[14] A titolo di esempio si veda Martin E. P. Seligman, Fai fiorire la tua vita. Una nuova, rivoluzionaria visione della felicità e del benessere, Anteprima edizioni, 2012.
[15] Maestri, Sassoon e Polsinelli, Giochi da prendere sul serio, FrancoAngeli, 2015, p. 18.
[16] Deterding, Sebastian & Dixon, Dan & Khaled, Rilla & Nacke, Lennart. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, MindTrek 2011.
[17] Gabriele Sorrentino, Giocare la Storia: potenzialità e criticità. Twilight Struggle e il problema del “what if”, Novecento.org, n. 9, febbraio 2018. DOI: 10.12977/nov240 [http://www.novecento.org/uso-pubblico-della-storia/giocare-la-storia-potenzialita-e-criticita-lesempio-di-twilight-struggle-e-il-problema-del-what-if-2799/], url consultata il 17 luglio 2019.
[18] Vincenzo Petruzzi, Il potere della gamification, p. 52.
[19] La metodologia nota come “storia controfattuale” ha come esponente di spicco lo storico scozzese Niall Ferguson. A tal proposito si può far riferimento alla sua opera “Vitual history: alternatives and counterfactuals” (1997). Ma anche lo stesso Wainwright ha recentemente pubblicato un lavoro con un titolo simile: “Virtual history: how videogames portray the past” (2019).
[20] La linea del tempo sul 1985 alternativo disegnata da Doc Emmett Brown nel film Ritorno al futuro parte II è lo schema migliore per capire il concetto.
[21] cfr. Russia 2018, e se l’Italia si fosse qualificata? Le scelte del ct Ventura tra dubbi e certezze, https://www.fantagazzetta.com/, 17/05/2018.
[22] Gabriele Sorrentino, Giocare la Storia: potenzialità e criticità. Twilight Struggle e il problema del “what if”, Novecento.org, n. 9, febbraio 2018. DOI: 10.12977/nov240 [http://www.novecento.org/uso-pubblico-della-storia/giocare-la-storia-potenzialita-e-criticita-lesempio-di-twilight-struggle-e-il-problema-del-what-if-2799/] url consultata il 7 luglio 2019.
[23] Mario Ricco, Civilization, 2005
[24] Henri Lefebvre, La produzione dello spazio, Pgreco, 2018.
[25] Solo per farsi un’idea sul tema si veda il contributo di Angelo Torre, Luoghi. La produzione di località in età moderna e contemporanea, Roma, Donzelli, 2011.
[26] Nella fattispecie i fondi conservati presso l’Istituto nazionale Ferruccio Parri, che custodisce dal 1949 la documentazione prodotta dagli organismi militari e politici della Resistenza
[27] M. Quaini, Attraversare il paesaggio: un percorso metaforico nella pianificazione territoriale, in Il senso del paesaggio, Seminario internazionale (Torino, 7-8 maggio 1998), Politecnico di Torino 1998, p. 191
[28] Per Echi resistenti sono stati particolarmente importanti gli itinerari del sito Resistenza Mappe e le informazioni contenute nei siti Atlante delle stragi nazifasciste in Italia, Ultime lettere dei condannati a morte e deportati della Resistenza italiana, Modena 900 e Guerra infame
[29] In Milano45 ad esempio i giocatori hanno usato i codici cifrati partigiani autentici per risolvere alcuni enigmi.
[30] Il già citato Twilitght Struggle è un caso emblematico.
[31] Renato Roda, Videogioco e didattica della storia: narrazione interattiva e simulazione nel linguaggio del videogioco, in AA.VV., I linguaggi della contemporaneità. Una didattica digitale per la storia, Il Mulino, Bologna, 2018.
[32] Ilaria Sesana, La storia trasmessa per gioco. Così il sapere raggiunge nuovi pubblici, in Altreconomia, maggio 2019 [https://altreconomia.it/public-history/], url consultata il 18 luglio 2019.