Storia (im)probabile: Storia e videogame

Quando si affronta il tema “Storia e videogame” si aprono insospettate tracce di sperimentazione così come è possibile seguire innumerevoli tagli metodologici. Per uno storico “accademico”, intrecciare dati storici e narrazione ludica porta spesso a doversi interrogare su questioni che esulano dalla propria disciplina, ma che possono contribuire a porre la storia al centro del dibattito pubblico.

Vale la pena soffermarsi, ad esempio, ad analizzare alcuni dati economici importanti. L’industria dei videogame, perché ormai d’industria vera e propria si deve parlare, con tutto il suo relativo indotto, ha ormai provato, se mai ve ne fosse stato la necessita, la sua assoluta importanza nel contesto storico contemporaneo. Importanza innanzi tutto per la quantità di proposte e di utenti ma anche per la quantità di attività economiche legate alla produzione. Il mondo dei videogame tocca un pubblico che non più è possibile ignorare in una qualsiasi analisi contemporanea dei comportamenti sociali, generazionali ed economici.[1] Il mercato dei videogame ha sorpassato di gran lunga qualsiasi altra forma di “entertainment”, non solo per proposte commerciali sul mercato ma anche per quantità di pubblico.

Per rendersi conto dell’ampiezza del movimento generato dall’industria dei videogame basta guardare l’ultimo rapporto ufficiale dell’ESA uscito nel 2014, per il ventennale della creazione dell’associazione.[2] Anche questo ultimo dato fa entrare l’analisi del mercato, del pubblico e delle produzioni a pieno titolo nella storia contemporanea relativa alla produzione culturale su scala industriale nel periodo della rivoluzione digitale.

Negli Stati Uniti, oggi, il settore dei Videogame riesce a smuovere fatturati di 20 miliardi di dollari. Secondo il presidente dell’ESA la crescita del settore non è paragonabile a nessun altro settore industriale odierno

 

“In fact, the video game industry grew by nine percent from 2009 to 2012 – four times the growth of the U.S. economy. While other industries shed workers in that time period, video game industry employment grew annually by 9 percent, more than 13 times the growth rate of the overall labor force.”[3]

 

Senza contare che dall’evoluzione tecnologica degli ultimi anni che ha visto lo sviluppo e l’uso massiccio di smartphones e tablet, è possibile fare proiezioni commerciali ancora più importanti. Il mercato del videogioco su apparecchi “mobile” si aggira intorno ai 25 miliardi, per il mercato americano, ma raggiungeranno i 30 miliardi per il 2015.

In questo clima di incredibile vitalità, l’Esa ha potuto finalmente vincere anche una importante battaglia a livello legislativo, nel 2011, davanti alla Corte suprema, che riconosce ai videogiochi pari dignità creativa rispetto ad altri supporti. I videogiochi vengono così finalmente riconosciuti culturalmente simili a libri, musica e cinema e protetti dalla costituzione americana. Il videogioco, in questo senso, lega forma/tecnologia e contenuto/storia per creare lettura/spettacolo/entertainment dando praticamente la medesima importanza ad autore/i e fruitori/giocatori.

L’universo narrativo contenuto nei videogiochi spesso deriva, ma non sempre, da produzioni cinematografiche, giacché sono parti integranti del pacchetto marketing alla base di qualsiasi accordo commerciale del mondo cinematografico contemporaneo, soprattutto se rivolto ad un target adolescenziale. Il videogioco diventa così vera e propria produzione digitale spinoff prendendo in prestito le stesse modalità di distribuzione e comunicazione dell’industria cinematografica, con l’uso di trailer promozionali.[4] Questi trailer prodotti con largo anticipo per promuovere la vendita, fungono anche da collante per la comunità dei giocatori/fruitori/pubblico.[5]

Ma è vero anche il contrario, cioè che innumerevoli videogiochi sono a loro volta utilizzati come base narrativa per la produzione di pellicole cinematografiche, spesso con notevole successo commerciale.[6]

I due mondi della grande narrazione storica, prediletti dal grande pubblico contemporaneo, hanno quindi saputo rendersi permeabili alle culture popolari, affiancandosi e utilizzando gli stessi canali di promozione. Questo ha reso il mercato di entrambi i media, cinema e videogiochi, gli odierni principali “narratori” di storia.[7]

Dal punto di vista dei contenuti, la narrazione storica svolge non solo il ruolo dell’ambientazione delle vicende del videogioco, ma permette anche di tendere al concetto di “verosimiglianza” necessaria al successo del prodotto commerciale. Le varie teorie del complotto devono rimanere nell’ambito del “credibile storico”. Questo “claim” di ambientazione storica da parte delle aziende produttrici aumenta la funzione pubblicitaria. La storia, in un certo senso, avvalora il gioco e ne aumenta l’appeal.

Lo studio di questa relazione tra giochi, videogiochi e storia/narrativa non è dunque una disciplina esordiente, soprattutto nei paesi anglosassoni. Possiamo qui citare le principali organizzazione che studiano ormai da decenni le relazioni tra i due ambienti disciplinari.

Il DIGRA, fondato nel 2003 con base presso l’Università di Tampere in Finlandia, è l’associazione di riferimento per accademici impegnati nella ricerca legata al mondo dei videogiochi e “fenomeni associati”.[8] L’associazione pubblica una rivista scientifica dedicata a queste specifiche ricerche, ToDIGRA.[9]

Altra rivista importante che riguarda gli studi in videogame a livello accademico è Game Studies, rivista internazionale di ricerca in giochi “informatici”. La rivista si appoggia a varie università del Nord Europa (IT University of Copenhagen, Lund University) e a centri specifici di ricerca (The Swedish Research Council (Vetenskapsrådet), The Joint Committee for Nordic Research Councils for the Humanities and the Social Sciences).

Altra realtà molto interessante perciò che riguarda l’analisi e la critica agli ambienti virtuali è la rivista Journal of Virtual world, sempre realizzata in ambito accademico internazionale.[10] Esiste infine una collana tutta italiana dedicata alle opere di videoludica, disciplina che analizza i video giochi in ambito accademico.[11]

Per iniziare il viaggio alla scoperta degli innumerevoli risvolti legati ai mondi della narrativa storica e della storia “probabile” raccontata all’interno dei videogiochi si consiglia la lettura dell’articolo apparso sulla rivista online “Critical Gamer” nel quale viene ricordato che la Storia, anche nei videogiochi, necessità di un certo grado di decantazione.[12] Ecco allora che non tutto può essere raccontato, giocato.

E’ perfino utile leggere i commenti all’articolo da parte di alcuni utenti per percepire l’importanza della veridicità storica all’interno della comunità dei giocatori:

 

“…I’m a strong beleiver that games can provide a unique and powerfull way to explore history…”[13]

 

Come lo storico accademico si impone dei limiti e delle cesure storiche con l’uso di periodizzazioni storiche definite, così anche l’ideatore di videogiochi a base storica deve tener conto di alcuni limiti temporali e perfino etici. Ne è esemplare la critica accesa e la stroncatura da parte del pubblico di “JFK: Reloaded”, videogioco nel quale l’utente deve organizzare ed eseguire l’attentato a Kennedy. Uscito nel novembre del 2004, il videogioco è drammaticamente verosimile. Ciononostante il sito dedicato al gioco dovette chiudere nell’agosto 2005, perfino dopo che il gioco fu reso gratuito. Ad oggi i commenti della comunità degli utenti sono ancora largamente negativi. Ciò rende l’idea che la comunità degli utenti è comunque sempre attenta e critica sull’uso indiscriminato di eventi storici ritenuti sensibili all’interno di videogiochi.[14]

I temi di veridicità plausibile e di storia probabile (What if history o alternate history) sono legati indissolubilmente alla riuscita economica del videogioco. Squadre di storici ed esperti in costumi e materiali d’epoca si affiancano così a sceneggiatori e ideatori grafici nella creazione dei videogame, non lasciando niente al caso. Ogni ricostruzione storica è curata nei minimi particolari.

A questo proposito è interessante affiancare in parallelo due filmati relativi a scene di guerra in zona mediorientale. La prima scena tratta dal videogioco “Medal of honor warfighter” è ambientata in Afganistan nella quale si “rivive” in soggettiva l’esperienza di alcuni fanti americani in attacco/difesa.[15] Il secondo video, simile al primo per ambientazione, è invece girato con telecamera fissata sull’elmetto (helmet cam) di un soldato americano, durante un attacco talebano nella provincia di Kunar in Afganistan.[16]

Distinguere il racconto storico vero dalla narrazione ludica diventa sempre più difficile.

La necessità per il pubblico di mettersi nei panni del personaggio, nei modi e nei tempi storici, risulta fondamentale ai fini della riuscita del videogioco, tuttavia solleva grandi questioni metodologiche ed etiche circa l’uso pubblico e “ludico” della storia.

 

 

 

 

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[1] Consultare la lista dei videogiochi più venduti e relative cifre d’incasso: http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_video_games (ultima visita 23 maggio 2015)

[2] ESA Entertainment Software Association http://www.theesa.com (ultima visita 23 maggio 2015)

[3] Michael D. Gallagher: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2015/03/ESA-2014-Annual-Report.pdf Pg 3

[4] Alcuni esempi che riguardano la storia contemporanea: S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (film e videogioco sul disastro della centrale nucleare, Caccia a Ottobre Rosso (film e videogioco ambientato in guerra fredda), War games (film e videogioco basato sull’uso di intelligenza artificiale in guerra fredda), Captain America (ipotetico supereroe con vicende ambientate durante la seconda guerra mondiale) per una lista esaustiva consultare: http://it.wikipedia.org/wiki/Categoria:Videogiochi_basati_su_film (ultima visita 23 maggio 2015) Notevole anche la serie di videogiochi “Brothers in arms” basati sulla mini-serie televisiva di grande successo “Band of brothers”, tratta a sua volta dal libro dello storico Stephen Ambrose.

[5] Tutti i trailer di videogiochi sono ormai, da oltre dieci anni, disponibili online sia sulle classiche piattaforme video che su siti specializzati nella critica e nella vendita dei videogiochi, similarmente al mondo cinematografico. Ne citiamo uno per tutti, l’ormai famoso videogioco Call of Duty e il suo primo trailer realizzato nel 2003, https://www.youtube.com/watch?v=YUrUDrjOFYY (ultima visita 23 maggio 2015)

[6] Basti consultare la pagina Wikipedia dedicata al soggetto, con annessa tabella dei maggiori successi in termini economici. http://it.wikipedia.org/wiki/Film_basati_su_videogiochi (ultima visita 23 maggio 2015)

[7] Consultare la lista dei numerosi videogiochi a sfondo storico http://en.wikipedia.org/wiki/Category:Video_games_with_historical_settings (ultima visita 23 maggio 2015) In particolare quelli ambientati nel Novecento: http://en.wikipedia.org/wiki/Category:Video_games_set_in_the_20th_century (ultima visita 23 maggio 2015)

[8] http://www.digra.org/ (ultima visita 23 maggio 2015)

[9] http://todigra.org (ultima visita 23 maggio 2015)

[10] http://jvwresearch.org/ (ultima visita 23 maggio 2015)

[11] Rivista ideata e curata da Matteo Bittanti e Gianni Canova http://www.ludologica.com/ (ultima visita 23 maggio 2015)

[12] http://www.criticalgamer.co.uk/2009/10/21/history-in-video-games-a-closer-look/ (ultima visita 23 maggio 2015)

[13] Idem Ibid, commento dell’utente Rob M/ 24 ottobre 2009. n.8

[14] Per vedere una simulazione registrata del gioco e per leggere i commenti negativi degli utenti consultare: https://www.youtube.com/watch?v=C5U5iu85oUM (ultima visita 23 maggio 2015)

[15] https://www.youtube.com/watch?v=iOZg21HBWRA (ultima visita 23 maggio 2015)

[16] https://www.youtube.com/watch?v=rLHU-_OhT8g (ultima visita 23 maggio 2015)

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